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第416章 优点与问题并存的《守望先锋》(第2 / 2页)

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地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。

第一是观赏性的问题,这一点和所有FPS游戏一样,算是个小问题,但无法解决。

在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。

第二是阵容选择的问题。职业选手们在不断地摸索之后就会发现,在当前的游戏机制下,222或者303就是最佳阵容,某些英雄就是没有不行,而某些英雄就是基本没用。

在陈陌的规划中,《守望先锋》的第一个版本的内容大致如下。

严格来说,《守望先锋》并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,《守望先锋》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。

改动的核心思路是,完全抛弃竞技路线,让《守望先锋》成为一款更加偏向娱乐路线的游戏。

在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。

具体的做法是,不开放天梯系统,不举办相关赛事。

其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。

这种风潮会迅速地从比赛扩展到高端局,再扩展到鱼塘,影响所有玩家们对于英雄的评价,最终必然导致“出现重建帝国组合就会引发谩骂”的情况。

作为一款竞技类游戏而言,《守望先锋》本身的游戏内容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。

受限于这款游戏本身的特质,这两点是无法解决的问题,既然解决不了,那就干脆不要做,强行做的话只会透支游戏寿命,起到反作用。

敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写《守望先锋》的设计概念稿。

这看起来可能是个非常荒谬的举动,但这是陈陌深思熟虑后的结果。在制作《魔兽争霸》和《英雄联盟》的过程中,陈陌非常清楚天梯系统和排位系统对这种竞技游戏的推动作用,可以说对于《英雄联盟》而言,高端赛事是它的重要补充部分,傻子才不做。

此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。

但是对于《守望先锋》来说,天梯系统和相关赛事并没有那么大的推动作用,反而会对游戏环境产生一定的负面影响。

这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏内容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。

在陈陌的前世,《守望先锋》的比赛也曾经办得如火如荼,但有两点无法解决的问题。

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