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第139章 游戏系统和支线剧情(第1 / 2页)

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在做出《魔兽争霸》之后,苏瑾瑜、郑弘曦和钱鲲这三个人都已经是越做越顺手了,对于陈陌的设计意图理解得也很透彻,所以没有什么沟通上的问题,很快就进入稳步研发的阶段。

陈陌还要出角色和场景的概念稿,以及战斗系统、生活技能、物品系统等设定稿。

可以说《魔兽争霸》是个比较关键性的坎,做出来之后,这三个助手的能力也都有了很大的提升,所以再做游戏的速度也快了很多。

这么多的结局,光是捋顺每个结局的故事线,就够郑弘曦忙的了。

此外,陈陌还增强了【鉴赏】功能,玩家可以通过鉴赏功能来查看武功的威力、评分、搭配等等,相当于是官方攻略。玩家的鉴赏技能不足时,也可以把秘籍拿到自己的老师无瑕子那里去鉴赏,方便这个世界的玩家更容易地分辨武功的强弱。

这些生活技能都会对主角的战力产生影响,例如,挖矿挖出好的矿石之后,可以经过锻造,打造成兵器,提升主角的战斗力。

……

比如,在打猎过程中,射杀蛇有几率获得蛇胆,射杀熊有几率获得熊掌、熊胆等等,这里面有一部分道具可以换钱,也有一部分东西可以用来增强自身能力,比如蛇胆吃掉后可以增强人物的1点内力值。

整个战斗系统也是由钱鲲来负责的,考虑到这里面有一些诸如独孤九剑、左右互搏之术等武功钱鲲并不知道,陈陌也简单地在这些武功后面给了一个大致定位。

当然,对于《武林群侠传》的一些瑕疵,陈陌也做出了一些修改。

《侠客风云传》中,武功分为内功、拳掌、腿法、指爪、剑法、刀法、双兵器、棍法、短柄、琴、暗器等诸多类型,攻击距离、范围、威力、效果各不相同,基本上比较出名的武功全都收罗在内,而且实际效果与武功的原本设定非常贴合。

首先是美术品质方面,其实从重制版的《侠客风云传》到《侠客风云传前传》,整体的美术品质都是一直在上升的,但整体而言,这款游戏的美术风格并不是特别具备竞争力。

除了武功以外,还有许多其他的因素影响着战斗,比如左右互搏、连击、连斩、特殊的增益/减益效果、物品等等,整个战斗系统十分丰富。

陈陌这次在角色原画和模型制作上都是亲自把关,把模型、动作和场景都做得更加完善了,战斗特效也做得比较华丽,至少和平行世界中一些国产单机游戏的品质持平。

生活技能方面,包括打猎、钓鱼、挖矿、采药等技能,每一种生活技能都对应着一种小游戏,还包含着相应的道具系统。

此外,各个场景的布怪和关卡规划这些,主要也是钱鲲来负责,陈陌只会给一个大致的规划。

陈陌只会给出一个名字和大致的概念线稿,线稿由苏瑾瑜来补全,而人物的基础设定、背景故事等内容则是由郑弘曦来完善。

其他的一些系统,诸如称号、侠客招募、角色好感度,还有追妹子等等内容,这些就都交给苏瑾瑜来做了。

《武林群侠传》中的角色达到了丧心病狂的180个以上,而且这其中的大多数角色都是各具特色的,外形、武功、性格等等方面各不相同。

例如独孤九剑,第一招带有无视对方防御力的效果,配合道具傲天神剑以及武器大师的角色天赋,可以直接打出巨额伤害,如果再加上连斩等特殊效果,完全可以一人清场。

其次是上手难度方面。陈陌在游戏中内置了两套难度系统,【一般难度】就是原本的难度,不会有任何的提示,全靠玩家自己摸索。【简单难度】中,在可以触发一些特殊事件时,会有相应的简单提示,在大地图解谜的过程中,如果玩家卡在一个地方太长时间,也会有NPC给出相应的提示,另外在谷中学艺的时间也会相应地增加,让普通玩家也能在没有攻略的前提下打通结局。

《侠客风云传》原本的战斗是战棋模式,有点类似于《英雄无敌》,每回合每人可以移动一次、攻击一次,而不同的武功攻击范围、攻击力、攻击效果各不相同。

另外,战斗系统方面,陈陌给游戏提供两种战斗系统,一种就是原本的回合制战斗,另一种是类似《刀塔传奇》那种假的即时战斗,玩家可以在混战中自由选择一个角色进行操控,并释放技能、走位等等。

而战斗系统方面,同样需要投入很大的精力。

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