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第982章 二次元(第2 / 5页)

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采用这种随机选择,不确定性的抽奖模式,就可以大大地激发出消费者想要集齐全套的迫切愿望,期待感大增。

消费力也就大大增加了。

这套商业模式,就是起源日本。

最开始是福袋。

商场做促销的时候,会把一些不确定性的产品放在一个袋子里,有贵的有便宜的,消费者去购买,可以刺激消费,增强娱乐性。

10块钱给100个人发,如果每人都发1毛钱,真是太少了,都懒得去领。可如果是随机红包,有的人可能是9块钱,有的人可能是1分钱,多少都看运气。

这样一来,大家的兴致就会大增,纷纷去抢红包了。

很显然,伍雨买了这些扭蛋手办,就是把“赌”的精髓玩到了极致。

投币下去。

买到什么?不知道!

再后来,就是扭蛋了。

再后来,扭蛋就推广到了港台,然后是内地。

国人最擅长的就是模仿并创新。

扭蛋太弱鸡了。

一点都不精致,不好看。

好期待啊!

因为不确定性,就可以激发出人的贪欲,让人产生一种“这次我一定能买到我想要的手办”的错觉。

到手一看,不是心仪的,有点失望。然后马上把期待投到了下一次的投币当中。

如果是推出一整套的“美少女战士”手办让大家去买,这积极性就差了。

买完了,也就完了。

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