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第2326章 治标不治本的社会问题(第2 / 4页)

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周不器道:“社会。”

“啊?”

“从平均的角度来看,韩国应该是全球第一大游戏国了。不管是玩家的密度,玩家平均每天的游戏时长和游戏消费,基本上都是世界第一。在韩国面前,日本只能是世界第二。”

“嗯,社会。”任羽辛立刻就明白大老板这番分析的意思了,“游戏行业的热门程度,跟社会压力的大小有直接关系。”

周不器道:“对,游戏是幻想,可以通过在虚拟世界的释放,来缓解现实社会中的压力。韩国的等级森严,工作压力大,加班多、规矩严,游戏就是最好的解脱办法。就跟日本差不多。国内现在经济还没发展起来,平均到每个人身上,国内的游戏产业发展似乎还不算够。可只要国内经济长期发展下去,韩国化、日本化那也是早晚的事,本质上都是儒家的那一套社会伦理,公序良俗、上下阶层,年轻人不靠游戏去解脱,还能靠什么?”

这可意义非凡。

畅游现在是全球电子竞技最大的主办方和组织者,今年的《英雄联盟》的比赛奖金更是达到了惊人的400万美元。

靠着赛事的吸引,这款游戏已经风靡全世界,市场占有率已经几乎比肩畅游旗下的另一款竞技游戏《dota2》了。

不过,作为电子竞技的大国,韩国对《dota2》这款游戏似乎并不感冒。从《dota1》到《dota2》,韩国玩家都不算多。

现在好了,韩国终于跟上来了,《英雄联盟》终于俘虏了韩国玩家的心。只要沉浸其中了,想摆脱可就不那么容易了。

任羽辛叹了口气,随即笑了笑,“国内距离韩日的情况应该还有比较长的路会走,我有过一个统计。生育率越低的国家,游戏产业就越发达。韩国的生育率全球最低,社会压力太大了,年轻人都不生孩子了。”

周不器觉得这个切入点找得就非常好。

要是去分析社会压力,那就是社会学了,任何一个国家都不会标榜国内民众的生活压力有多大,都会去适当地美化。畅游作为一家游戏公司,就很难给出最准确的判断。在偌大的全球市场里,就很难去进行适当地取舍去重点攻克。

通过生育率去判断,这就容易多了。

《英雄联盟》经过国内团队的微调和改造,游戏的黏性和可玩性,以及对人性的把握都太强了,在韩国市场中超过《暗黑破坏神3》,只是早晚的事。

任羽辛道:“对,《英雄联盟》,这款游戏的操作门槛相比于《dota2》会更低一些,更容易上手。”

孙莞然过来通报了,说是nexon的北美区总裁金正敏已经等半个小时了,有点着急了。

“让他等着吧!”周不器不急不缓,继续跟任羽辛说一些游戏的思路,“韩国的这个限游令,其实没什么实际意义,社会舆论再强烈,再怎么反对游戏产业的扩张,也不会有任何作用。这都是治标不治本的策略,他们根本不可能治本。nexon经历了短暂的危机,一定很快就会复苏。”

任羽辛笑着问:“那什么是本?”

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