第2616章 补贴是营销(第3 / 5页)
一个再怎么资深的玩家,一天最多也就是玩24个小时的游戏。只要每月的会员费,能够满足每天24小时的通宵达旦还有盈余,未来就可以把这种游戏流媒体平台给发展起来,甚至就像奈飞那样。
过去的在线电影,都是点播制的。
就是花5美元、8美元,去点播一部电影,然后在线观看。奈飞就改变了这种模式,从“预算有限”的点播制,改变为了“时间有限”的会员制。
就像吃自助餐似的。
“我是这样考虑的,等Steam平台的会员服务推出之后,把这样的促销活动,列入到会员服务里。”
“可以长期化地运作。”
“的确很有必要,我已经跟畅游那边沟通过了,最好能不定期的在Steam会员服务中加入这样的促销活动。”
乔尔·哈特已经看出了这种补贴促销的好处。
不仅是补贴,更是一次营销活动。
乔尔·哈特道:“这次的暑期促销,Steam要为此补贴大约2亿美元。可这已经形成了一次事件营销,很多媒体和游戏博主都纷纷报道了这件事,为我们创造了不少于2亿美元的营销价值。暑期档开启之后,Steam的用户规模已经增加了2000万。”
周不器问:“一个新增用户的营销费用是10美元?”
“只多不少!”
乔尔·哈特就很高兴。
通过这种补贴的方式来吸引新用户,成本不仅不会增加,反而会降低。
可以给市场和玩家们带来惊喜和期待。
现在,Steam正在开发流媒体的会员服务,每月收费9.9美元……这将会是Steam未来要着重打造的一个业务。
随着游戏的越来越多,玩家就会面临越来越难的选择困难。
可是,预算有限,怎么办?
那就要改变模式了,把“预算有限”变为“时间有限”。
周不器点了点头,“在移动互联网的时代,流量的逻辑会有着越来越重要的作用。去外面买流量,那价格就太贵了。最好的办法,是制造‘事件’,通过制造能够吸引眼球的事件,让外面的媒体、机构和社交媒体们,主动地去报道。”
乔尔·哈特就心悦诚服,“制造事件,去吸引免费的流量。”
周不器道:“对,一定要有事件。如果没有事件,那就主动去创造,甚至可以创造一些争议性的事件。”
乔尔·哈特颔首道:“我们的营销团队,的确应该对互联网的流量逻辑有更深刻的理解。”
“这样的模式,应该延续。”