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第二百三十二章 开始全面创业的玩家们(5K)(第3 / 5页)

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从熔岩禁塔卖到了泽地黑塔。

然后他们又卖到了黑耀之塔——作为夺魂和偶像学派的传承之塔,黑耀之塔内部的氛围比其他巫师塔要更加阴沉、恶劣和残酷一些。

相比较那些颇具趣味性的游戏,哈士奇后来亲自改版过的“势力模拟游戏”更被他们所接受、甚至于一口气就到了沉迷的地步。

而黑耀之塔的导师们,反而对此评价很高——他们认为这个游戏刚好可以检验这些未来的夺魂巫师和偶像巫师的学习成果。

她大概意识到了一点,但没有完全理解。她大概在此之前玩过一些AR手游……于是她专门给各地方的巫师学徒们设计了一个新功能。

那就是守擂模式。

在玩家聚集到一定程度的区域内,会生成“擂台”。擂主能够获得相当程度的加成,以及定期产生丰厚的、可分配的资源;但同时也在各种游戏中增加了1vsN的不平等对战模式,也就是“联机打BOSS”的模式。

只是这个BOSS,由他们的同学扮演。

哈士奇试图通过这个方式,模拟出合纵连横的区域斗争,用这种方式“在不提高难度的情况下提高可玩性”。

毕竟目前哈士奇的游戏,都没有能开代练的游戏。

或者,也可以增加基于运气的肝物获取途径——比如说肝游戏给箱子之类的,来让这些无法氪金的巫师学徒们直接获得差异性物品。再或者就直接做集换式卡牌游戏也是一样的。

总之,就是凸显出“差异性”就够了。

强大是一种差异,榜单是一种差异,好看是一种差异,好运是一种差异,甚至稀有本身也是一种差异。

差异本身就可以作为话题。

这个思路本身倒是没问题,甚至可以让这些孩子们提前感悟到“社会的残酷”,以及早晚会遭受到的背刺。

但它显然会对这些巫师学徒们的关系形成破坏,甚至在巫师塔内形成一个“没有那么多书卷气”的小社会。

如果安南没有猜错的话,最多半年、就会有一些塔之主或是导师,跑过来对哈士奇抱怨了……

排除掉“误人子弟”这层面的要素,哈士奇的事业还算搞的不错。

她一直在专心研发,而十三香则接过了“对外推销”的职责。在这个过程中,他对人心的掌握也愈发精通。

甚至都不需要他们自己获得这种差异……

哪怕是其他人靠着运气获得了稀有的道具,他们对此发出羡慕的声音、也有利于他们融入到社群之中。

最典型的“名画:海豹暴晒图”和“名画:击毙海豹图”,就是这种社群理论在聊天平台内应用。

——对于一名能被他那位挑剔的老板看上的优秀游戏策划来说,安南读过教育学和心理学也是很合理的。

而哈士奇在这方面,显然就嫩了一些。

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