第十八章 慵懒的等待(第2 / 3页)
闲的有点蛋疼的林彦,不知不觉,就开始想这些有点蛋疼的问题了。
林彦虽说以前是一个完完全全没有接触过商业运营的攻城狮。但是,那个年代,回来企业培训的人多如牛毛。这些人不管是真的本身有本事。还是利用了裙带关系,反正讲课是一波又一波,就算是不想去,也不能不去,因为,人太少了讲课的人岂不是很没面子。
林彦在上这样一节课的时候,就有一个老师。讲到了这样的一个东西。日本企业有三个制胜法宝,“终身雇佣制”。“年功序列”,“企业工会”。前两个保证了公司员工的稳定性,每一个大企业的员工,都像是中国国内的国企员工一样。不管干的是好是坏,每年依旧会按时涨工资。
而一个犯了错误的“失败者”,企业也不会开出,一般会派遣他去管理文档室,或者是去扫厕所。虽然工作变了,但是工资却没有变。
当然,这种制度,确定了稳定这个基调之后,也有着它特有的问题。就是缺乏活力。基本上没有同行业跳槽的可能,这在日本的战后,经济复苏的时期。是一件好事情。但是,到了八十年代,就有点不合时宜了。
因为,这样的制度优点明确的时候,弊病也有很多,那就是企业员工的视野。局限在了他工作的这家企业之中。有可能从毕业就进入这样一家企业,直到退休。还是在这家企业。
林彦也没有不同意的理由,经过和电子游戏联盟合作的洗礼,他已经明白了,他是不可能完全掌握内容的。一是别人不让,二是他没有这个精力。
现在还好说,个人制作游戏,两三个人的制作团队,还是比较主流的,十个人就已经算是大团队制作,二十个人简直是豪华制作,超级制作团队了。
但是,随着电子游戏行业的发展,以及电子元器件性能的提高。电子游戏的画面必将更精细,音乐必将更流畅,游戏的内容也愈发丰富。种种原因综合在一起,就指向了一个结果。
那就是电子游戏的制作,会从一个以创意为主,技术为辅,其他事物为辅助的产业。变成一个以资金为导向,需要大制作大成本的资源密集型产业。没有商人是愿意做赔本生意的,也就是说,做电子游戏必须挣钱。
而一款以两三百个人为基础,耗时两三年的游戏,如果赔了,那是何种打击,自然是不言而喻的。
如此长久以往下来,企业的活力必将下降,企业也变得很僵硬。并不能制造出真正符合消费者的产品,产品不受消费者喜爱,自然企业的业绩就不好,年年就要卖大楼了。
这些东西,要说改也没有太好的办法去改。因为,这就是一个企业的基因。就像是一句老话,三岁看老。
人和企业,在他的生命周期里,其实他小时候的特质,很能影响到他以后的人生。
林彦打了个哈欠,他闲的有些难受了。现在依旧是夏季,他躺在一架藤椅上摇摇晃晃,左手边一步远的地方,有一只白白胖胖的白色猫咪,正卷成一个肉球在睡觉。猫咪和林彦相安无事,一人一猫看着同样的慵懒,如果世界上所有事物的节奏,都和这两个人的节奏一样的话。估计,地球上的人类,至少能饿死一半。
农民伯伯脸朝黄土背朝天,每天辛辛苦苦,却永远不是最有钱的,永远过不上最好的生活。这个世界,是不是太不公平了?
这不像是几个人的小团队,可以从头开始,那些大制作的游戏团队,几乎不允许失败。所以,为了不失败,他们更倾向于开发游戏的续作,这样既有了玩家基础,还有了技术储备的基础,并且越往后期,制作速度越快。甚至,能成为每年圣诞节,都在货柜上看到新作的“年货系列”。
那么远的事情,在这个世界,估计除了林彦,没有什么人能够料想到的。和任何一个产业一样,大多数的企业,看问题的眼光都很现实,就是怎么活下来。
在现在的日本电子游戏行业里,讲究的是亲力亲为,外包这种制度,还没有建立起来。而寻求代工,这则是小的开发团队想的事情。但凡他们有了一点实力,都想着自己组建工厂,自己生产自己的产品。
之所以会这样,和日本人本身的“务实”情节有关,他们这些人,更喜欢能够看得到摸得着的实在感。而不是代工这种显得有些虚无缥缈的制度。
全日本的所有企业,几乎都是这样,上到叱咤风云,全世界投资建厂,崭露头角的汽车巨头,下到几个人的街边工厂。他们都喜欢这样的生活。哪怕是代工更有效率,更节省资金,有着各种各样的好处。他们还是不愿意这么干。