第六十三章 黑卡(第1 / 4页)
只要他们去了,短时间内,就能构造出一个游戏环境。
对于网络游戏来说。人气就是最重要的。因为,整个游戏的基础,全部是建立在玩家的互动上。
一起协作,互相对抗,这是网络游戏的精髓。而这精髓,是一定要有人参与的。
但是,到了《石器时代》为首的这类网络游戏的时候,情况就又变了。因为,网络游戏,不管是《石器时代》还是《反恐精英》,更强调的是玩家与玩家的交互。
本身的游戏框架,不说有趣,在没有玩家的情况下,甚至看起来非常的无聊。
也就是说,网络游戏最重要的不是游戏本身。而是这个社交关系。只要这个社交关系一直能够维持,大家在一起有理由一起做个事情。基本上,一款游戏就会保持着很久的生命活力。
比如说,最近《石器时代》推出的日常任务。这个就是保持玩家在线率的好办法。而且,日常任务还需要多人协作,这就又加强了人与人之间的交流。
如果,之后推出一些诸如转生系统的东西,整个游戏的流程就会变得更长了。其他。后起的网络游戏,如果仅仅只是个《石器时代》有个比较高的相似度,是一个复制品的话,根本就不可能成功。
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如今日本游戏产业链的优势,就是一个游戏类型火了,可以短时间内出很多同类型的游戏。
当然,这样的复制能力,其实也有许多业内人士担忧。因为,很多时候就因为这种强大的复制能力,把一个个游戏类型,硬生生作死的。
就像香港电影一样,火了一部僵尸电影,接下来的一段时间里,上映的全是僵尸电影,知道这个类型的电影,再也没有人看为止。
事实上,这种复制生产,是一种比较靠谱的市场行为。因为,往往一款优秀的游戏出现后,在通关这个游戏后,往往会有人找类似的游戏玩。这是一个人的本能,而到了游戏公司那里,这样的选择本能就意味着商机。
因为,同一个样式的大型聊天室,有这一个就已经够了。
所以,新的网络游戏,已经要有它的新意,才能够有非常多的人玩。因为,一个游戏哪怕是流程不长。玩一千个小时的玩家,都是比比皆是。
当然了,还有另外一种做法。哪怕游戏本身素质不是特别出色,但也能短时间内搞到大量玩家的方法。
就是,出钱让游戏内的大型公会,去玩他们制作的游戏。
要知道,一个大型公会,可能核心的公会成员,一共有一千人。但是,这一千人却能带动起上万外围工会成员的行为。而这万个外围人员,又会带动本身十倍几十倍的普通玩家。
当然,这样的行为,林彦也知道终究会有一天失灵。不是人们不会选择类似的游戏了,而是游戏的方式变了。
比如说,像是《超级马里奥》等等单机游戏,普遍的通关时间,也就在两个小时到五十个小时之间,哪怕加入了成就系统,游戏流程最长也就一百个小时。
按五十个小时算,一个玩家一天玩七个小时一周就玩完了。
玩完只有,除非游戏非常有趣,玩家会玩第二遍,基本上都没有人会玩第二遍的。
这时候,他们又对这个类型的游戏,确实还抱有兴趣,于是,便开始寻找替代游戏。