第九十七章 衰落(第2 / 4页)
而在日本企业内部,流行的教育方式,也还是师徒模式。师傅带徒弟。前辈带后背的模式。
相较于美国大批量培养的教育模式,简直就是农业时代和工业时代的差别。
要知道,像是电子游戏联盟这样的企业,他们可是一九九六年的时候,还尝试过用汇编语言写三维游戏引擎。
基本上所有人都知道汇编语言的有点,那就是效率高。其实,就算是在二十一世纪二十年代,几款用汇编语言编写的音乐编辑软件,还是最受欢迎,稳定性和效率最高的软件。【ㄨ】
但那只是一个音乐编辑软件而已啊,像是三维游戏引擎这么一个东西。哪怕用时下最流行,编写时效率最高的引擎来写,想要写出一个好用的游戏引擎,都是一个费时费力的事情。更何况用汇编语言来写呢。
当然了,电子游戏联盟没有用机器码来写三维游戏引擎,已经是很给面子的事情了。
不然,他们真的要写到天荒地老去了。
还有另外一方面的问题。就是以美国为首的高科技公司,天然就有着技术的优势。因为,硅谷是电子工业起步的地方,相较于别的地方有着更多的时间优势,人员优势。
在原先家庭游戏主机,还是异形架构的时候。由于日本企业能够更早的接触到主机。更先的开发优化程序,能够有一定的技术优势。
但是,最近几年以来,画面最好的游戏,已经几乎全部是由美国的公司所制作的了。
因为在微硬推出了家庭游戏主机后,事实上,家庭游戏主机的架构,已经开始由异形架构,往统一架构方面开始走了。
这样一来,对于众多游戏开发商来,简直就是福音。要知道,原本跨平台移植游戏,是一个非常不现实的事情。
更倾向于使用落后的技术,不喜欢运用新的技术,这几乎就是日本游戏企业,在二十一世纪的表现了。
比如说,美国的企业,例如顽皮狗,他们已经开始大规模使用动作捕捉技术了。
而日本的企业,还在沉迷于卡通式的人物形象。甚至,能够和吉普力,或者是鸟山明合作。搞出一个人设什么的,就成为他们宣传的首要重点了。
要知道,现在许多日本游戏企业招聘新人时候的考试内容,可以用奇葩来形容。
大多数游戏企业。明明白白的说了,我们需要的是有一定可塑性的员工。需要的是螺丝钉,而不是别的什么。
有时候,跨平台移植一款游戏,成本高的什么程度呢,成本甚至高到还不如再做一款游戏。
当然了,就算如此,众多游戏厂商,对于移植游戏,还有着很大的兴趣就是了。
毕竟,移植游戏付出的成本再高,基本上都是一些体力劳动的事。交给那些体力码农就没问题了。
以《伊苏》这款游戏为例,这个游戏系列的第三作,也就是《伊苏三》。在发布的三年内,就一共移植了十三个平台。
进入二十一世纪,日本游戏行业整体的衰落,仔细看来几乎是一个历史的必然。