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第四十六章 全民做游戏(第1 / 4页)

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为什么是这样呢?

其实,最根本的原因,其实是很简单的。

就是因为玉璧虽然也向核心玩家开放,但是,他们的主要广告群体,却不是这群深度玩家。而是那些买了游戏主机,却又没玩过几款游戏的玩家。

他们购买主机的原因,可能千奇百怪,比如说,老板同事都买了,自己总不能不买吧。可是,自己买了,为了有共同话题,那买什么游戏好呢。这时候,一般别人说什么游戏,广告上宣传什么游戏,他们就买什么游戏了。

在美国,基本上许多体育游戏,做的并不是很好,但是能够卖出去,就是因为这个原因。

随着单机游戏网游化,另外一个问题,逐渐摆在了人们的面前。虽然说,网游化可以在一定程度上拉长游戏时间,让一个游戏更有“性价比”。

但是,并不是所有游戏的联机模式,都那么好玩,甚至,有许多以联机模式为主打的主机游戏,都在联机模式上,有着非常大的瑕疵。

有的瑕不掩瑜的,能保持不错的在线率,而有的缺点太大的,在经过了一段时间的爆火之后,最后在线人数甚至不足三位数。

特别是那些前期宣传过好,让玩家觉得这款游戏是神作的游戏。当梦想里的期待感,与真实的游戏情况相碰撞的时候,这种落差感会显得异常的大。最后,一款不能说是特别差的游戏,就因为口碑的暴死而暴死。

像是以创意为宣传卖点的《进化》,以多人对战为卖点的《泰坦陨落》,就都是这么死的。

因为,买了这一个游戏,却可以有两个谈资。一个是游戏,而另外则是这个体育运动本身。

真正面向核心玩家的游戏,其实并没有所谓的一线大作。因为,核心玩家想要支撑起一线大作的研发费用,是比较困难的。

所以,一般一线大作,都是那种适合各种人群的作品。核心玩家也会玩,虽然说评价不是很好,但是,那些普通玩家更会玩,因为,他们觉得这款游戏,适合他们。

毕竟,大多数人玩游戏,并不是什么全成就党,不是什么白金党,也不是像是上班一样玩游戏。

甚至,著名的游戏制作人,小岛秀夫在近期就说过,章节化是电子游戏的未来。

甚至,在游戏最基础的方面,都做的不是很好的《血狮》,也是这样一款由于口碑问题暴死的游戏。

当然了,现在不少游戏公司学聪明了,除非对于自己的产品十分的自信,不然的话,他们就进行相对低调的宣传。甚至是反其道而行之,直接把游戏的缺陷暴露出来,这样的行为,在第一二个游戏这样做的时候,还是起到了不错的效果了。

不过,大家多见几次就见怪不怪了,所以,经过了大概十款游戏的洗礼。大家已经对这种“非主流”的做法腻烦了。最后,还是回到了砸钱做大规模宣传的路子了。

其实,有太多的游戏厂商,已经发现了。其实,有时候一款游戏,只要宣传面向的人群对,也能获得不错的销量的。

就像是玉璧的游戏,虽然说每一款游戏,评价都不是特别高,缺点也是显而易见。但是,它们的销量却一直还不错。

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