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第三百二十九章解决方案(第2 / 3页)

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到此就结束了吗

不是的,还有显示器将图像显示出来的时间。

由于显示器是晶体由电场控制旋转的物理过程,所以传统的显示器需要15~28s不等的时间来响应。

而最新的o技术则将这个时间减少到了6s左右。

这样综合加起来,至少需要19.3s才能完成显示。

这样,传感器传来的9轴数据就成为了渲染游戏所需的头部旋转的四元数旋转数据。

处理这个数据一般在1s以内。

渲染时只要将这个旋转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了观察方向,可以用于渲染场景。

通过特殊的算法例如arp,目前最快的算法,根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。

幸亏有了arp算法,我们可以基本忽略渲染场景的延迟。

矩阵数码在全息显示上的技术储备还不如os,自然也没办法从物理层面去解决这个问题。

幸好杨林的大脑中还有一套矩阵系统。

杨林发现,虽然没办法在硬件上做到百分之百地解决延迟问题,但通过对软件的优化,将延迟降低在可接受的范围内还是没有任何问题的。

当场景渲染完之后还需要做反畸变,反色散等处理。这些处理一般需要消耗p0.5s的时间。

为了安全起见,将这个时间设为3s,来保证准备传输下一帧到显示器,也就是下一个垂直同步信号来之前,p必定能把反畸变、反色散做成。

&nb

sp;然后就是传输图像到显示器的时间了。

如前所述,按照75计算,那么需要13.3s。

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