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第八十九章 录像功能(第4 / 4页)

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但是,对战服务器和局域网的数据包传输却没有做十分严格的加密处理。

因为如果做了加密,在压包和解包的过程中,就会遇到无法解决的延迟问题。

要知道,万户在线对战平台之所以能够做大的原因,就是因为低延迟。

在即时战略游戏这个类型里,延迟超过一百基本上就可以感受到明显的卡顿了。

万户在线对战平台普遍能把延迟维持在五十毫秒左右。

要知道,现在的硬盘容量可有限的很,怎么可能录视频嘛

等等……

克林又有了一个想法,为什么要录像呢?

记录双方选手每一个操作难道不行么?

记录操作又需要多大容量嘛

如果加入复杂的加密解密,至少要到三百毫秒,那游戏还要不要玩了嘛

所以,克林就从这里想到了录像的办法。

把数据包里的信息,全部拦截备份一份,把每一个操作都记录下来。

这样,就可以“录像”了。

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只要将所有的操作都录制下来,然后再进行复盘,不就全都清楚了

就这么做

这个年代能够玩电脑游戏的人,实际上都有一些编程的基础。

《星际争霸》这款游戏,实际上做了加密处理。

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