第八十九章 录像功能(第4 / 4页)
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但是,对战服务器和局域网的数据包传输却没有做十分严格的加密处理。
因为如果做了加密,在压包和解包的过程中,就会遇到无法解决的延迟问题。
要知道,万户在线对战平台之所以能够做大的原因,就是因为低延迟。
在即时战略游戏这个类型里,延迟超过一百基本上就可以感受到明显的卡顿了。
万户在线对战平台普遍能把延迟维持在五十毫秒左右。
要知道,现在的硬盘容量可有限的很,怎么可能录视频嘛
等等……
克林又有了一个想法,为什么要录像呢?
记录双方选手每一个操作难道不行么?
记录操作又需要多大容量嘛
如果加入复杂的加密解密,至少要到三百毫秒,那游戏还要不要玩了嘛
所以,克林就从这里想到了录像的办法。
把数据包里的信息,全部拦截备份一份,把每一个操作都记录下来。
这样,就可以“录像”了。
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只要将所有的操作都录制下来,然后再进行复盘,不就全都清楚了
嗯
就这么做
这个年代能够玩电脑游戏的人,实际上都有一些编程的基础。
《星际争霸》这款游戏,实际上做了加密处理。