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第九章 石器时代(第2 / 3页)

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于是,有的厂商开始制作小黄油在电脑平台上发售。

而其它的场上,看到有利可图,自然也就跟进。

这都是需要解决的技术难题。

虽然万户的技术,让万户可以在北美地区大搞在线对战的即时战略游戏。

但是巧妇难为无米之炊,《石器时代》这款游戏,目标市场是中国和曰本。

中国就不用说了,九三年年末依旧犹如一颗还未破土发芽的种子一般。

曰本的情况要好一些,但是也没有达到美国那种程度。

想要在这其中寻找到玩游戏的乐趣,这不是一件容易的事情。

不过,这个年代哪怕是在美国,能够使用电脑,并且找到MUD类游戏的。不是高级知识分子,就是对新鲜事物很有兴趣的年轻人。

对于这两类人来说,在MUD类游戏当中,寻找到游戏的乐趣还是比较容易的事情。

不过,虽然已经能够有一部分人找到玩这种游戏的乐趣,但是想要拥有更多的玩家,更多的用户就不是那么容易的事情了。

因此,在万户制作《石器时代》的时候,也有许多美国的电子游戏厂商,试图制作一款全图形多人在线游戏。

并且,在曰本虽然已经有一些电脑更换成了通用的X86架构电脑,但是还有很大部分是曰本独有架构电脑。

而且,用电脑玩游戏的曰本玩家只有极少数一部分,并且这部分玩家都以黄油玩家为主。

之所以会形成这样一个市场格局,是因为家用游戏主机拥有更加广阔的市场,家长们并不想购买一个会存在小黄油游戏的主机。

主机厂商为了更多的年轻孩子用户,自然放弃了小黄油这一部分极其少的用户。

但是在电脑游戏厂商来看,这一部分的小黄油玩家,也是一个不小的数字。

不过,这并不是一件容易的事情。

万户巫毒显卡确实已经较为普及了,想要上一些好看的画面,也不是太难的事情。

但是,与脱胎于桌游,基本上只给选择选项的多用户地牢游戏不同。多人在线网游,到底应该是一种什么形态?

尽管已经有很多成熟的角色扮演游戏可以借鉴,但是这些借鉴而来的玩法,对于服务器资源的占用又是怎么样的呢?

怎么样在相对高延迟的情况下,让玩家尽量感觉不到这高延迟。

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