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第六十八章 科技的力量(第2 / 3页)

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正是因为没有科班的教育,没有被条条框框所束缚,所以才会制作出有趣的游戏。

当然,这个过程很大程度上是痛苦的。

因为,游戏的制作者对于这款游戏最终会成为一个什么样子也没有一个概念。

相反,那些经过科班教育,知道游戏都有哪些个类型,知道每个类型的游戏都有什么特点,都有什么创作技巧的时候。

他们在创意的打磨上,其实就要差很多。

因为作为发行商,万户肯定要不断的代理和发行游戏。

相比于电子艺界的傲慢,万户要平易近人的多。

不管是多么大的工作室,只要做出了游戏,都可以找万户发行。

甚至有时候万户觉得游戏不太完善,但是游戏还是有可取之处,还会协助游戏的修改工作,将这款游戏修改到可以发行的阶段为止。

要知道,电子游戏兴起的时间不过是十年。

他们更加注重的其实并不是创意,而是游戏的成品。甚至因此变得急功近利。

直接套用已经模范化的模板行为,不是一件困难的事情。

但是,千篇一律的游戏,真的好玩么?

玩家们对于游戏的看法,其实随着时间的推移是有改变的。

像是在一九八四年,《超级马里奥兄弟》就是世界上最好玩的游戏,但是到了一九九五年,它依旧是一款好玩的游戏,但却不是最好玩的了。

虽然像是曰本和美国这样的地方,已经出现了专门的电子游戏制作专业,但是在欧洲,这方面的建设却要滞后的多。

有教授当然有好处,就是一些不必要的问题,不必要的麻烦,可以在制作游戏之前就有一个概念,从而节省更多的时间。

但是,没有教授也有没有教授的好处。

就是在欧洲的地方,出现那种灵气四溢,感觉让人充满惊喜的游戏的概率更高。

要知道,灵感的教授不是一件容易的事情。

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