第四章 维尔福的应对(第1 / 3页)
玩家们反倒不会觉得这款游戏不良心,哪怕放弃的时候,也会遗憾的说上一句,“挺良心的游戏,不那么肝就好了……”
然而,这些游戏怎么可能不肝?
高桥虽然支持游戏内购,在这个新时代,不接受内购,难道接受DLC?
虽然说两个道路本身并不代表着是否罪恶,但是过犹不及,像是《模拟人生》系列虽然每一部都会有数十个上百个DLC,但是都是一些有用的拓展包。
小爱还从来没有想过将游戏本体的内容拆成DLC,让玩家们买游戏本体只相当于买一张付费的门票。所以来说,还是相对来说比较良心的。
玩家之心
电子游戏由于成本高企,必须缩减或者均摊成本。
因此,无论是DLC狂魔之路,还是免费游戏大潮,基本上都不可避免。
游戏内购服务,也几乎会成为绝大多数游戏都会添加的一种收费类型。
许多玩家会觉得那种死要钱的游戏“太不良心”了,因此有时候会出现一个奇怪的现象。
但是,对于另外一些厂商呢?
能收费就收费,能分开收两次,绝对不会只收一次。
游戏内购也是如此,少量的游戏内购,能够支撑游戏公司盈利就好了。
难道真的像上(喵)海宝开一样,将《植物大战僵尸2》这个本来有可能在中国市场大杀特杀的游戏,用区区一个超量内购,让玩家不内购就玩不下去,弄的天怒人怨?
《反恐行动》里的开箱子,其实是另一个世界,游戏内购兴起数年时间,找到的几乎唯一一个比较有持续发展潜力的内购形式。
哪怕一款游戏并不好玩,但是只要不收费,少收费,就会被玩家们奉为“良心”。疯狂的安利这款游戏。
这种行为是一种应激反应,最开始看甚至看不出来哪里有错。
但是,当一些厂商还是迎合玩家这个点的时候,一切的味道就变了。
例如将付费内容变为了肝,虽然一分钱不花,也能够取得花钱玩家获得的成就和成绩,但是需要耗费的时间,往往却要提升十倍、百倍。
通过大量重复工作的时间,来替换掉收费内容。