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第47章 学习自疗术(第2 / 3页)

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于是就出现一个极端让人蛋疼的事情。

假设两人之间的攻防差不变的话,双方加伤和免伤越高,防御那个人损失的生命成比例剧增!

尤其sei与争锋里免伤是要远远比加伤要稀少的属****大趋势每个人的加伤都要远远高于免伤,这样一来干架最重要的还是回归到双方的基础攻防差。

攻防差越小,随便你加伤优势有多大,最后都不会造成多少伤害,反之,攻防差越大,即便你免伤堆的再多,被打一下还是痛的要死。

没错,短时间看强身术临时增加30%免伤赚大了,实际这在越到后期越大的加免差面前不算什么,最重要的还是防御,防御搞的好一切都好说。

这个技能高扬是肯定要学的,他对人造不成伤害,但是位移和控制很重要。

只是现在他在有冲撞的前提下不着急学,今天要看的是3技能。

强身术和自疗术。

这两者实在是难以抉择。

高扬在柜台跟前苦苦思索,随后登上优游论坛去搜索相关帖子,想看看别人是怎么选择的,理由又是什么。

而自疗术就简单粗暴多了,相当于自身攻击的治疗直接强加给自己。

要知道越到后期大家的属性越高,即便再极限防御的骑士,攻击也不会低到哪去,到时候真枪实弹的大笔生命补回来,那不比一点区区的伤害减免好多了?

“哈哈哈,我一认真分析问题,简直感觉自己就跟神一样!”

高扬对于自己能够主动分析解决这么复杂的选择难题得意无比,于是再不犹豫,直接选择了自疗术学习。

sei与争锋的伤害计算公式,与传统游戏完全不同。

加伤是完全计算在进攻方攻击属性上的,免伤是完全计算在防御方防御属性上的。

所以最终伤害计算,和加免本身没有关系,最终回归于攻击和防御。

假设双方攻击和防御是a和b,加伤免伤都是50%或者其他任何一个数值,那么双方都没有加伤免伤的情况下,a对b造成的伤害是a-b,也就是基础攻防差。

如果算上加伤免伤,那么最后的伤害是1.5a-1.5b=1.5(a-b)。

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