272 雷电和存储(第1 / 3页)
左真点头:“确实,但是偏真实的画风确实是必不可少的,不过游戏容量的问题我想或许很快就不是问题了。”
“怎么说?”众人好奇。
左真随即将自己已经和计算机研究所的人谈妥存储技术研发这件事给众人解释了一遍。
“还有这次我们也很久没有做过多人模式了,也该重新捡起这个玩法,让玩家可以有机会双人游玩这样的游戏。”
“然后,还有在游戏里添加排行榜一样的内容。”
有人顿时不解的问:“排行榜?咱们是家用机游戏,这个排行榜有什么意义吗?”
左真点头:“当然有,我刚才可没说这个游戏只是给家用机准备的,这样的游戏可是非常适合在多种类型平台上发布的,比如说街机。”
街机,众人恍然,那有排行榜一样的设计就显得非常的合理了。
雷电在垂直滚动类型的冒险游戏中算得上是佼佼者级别的。
并且还因为简单易上手很快就让一些原本不怎么玩游戏的玩家也产生了兴趣。
这样的游戏也有和超级马里奥非常类似的特点。
上手简单精通难。
但只要上手简单其实就已经足够了,很多人会心甘情愿的因为简单的玩法而获得极大的收获感。
街机里面增加一个排行榜一样的内容会很容易激发后来者玩的时候的游玩冲动。
左真继续说:“在一开始我们先集中起来开发游戏,等到游戏进入开发的中后期后分开两个小组,分别去对街机以及家用机优化。”
在会议室的黑板上,左真列下一条条开发的计划以及大致步骤。
如果写的和自己的工作环节相关时,有的人就马上拿起笔开始进行记录。
“老板,那这个游戏如果开发出来的话游戏容量也不低吧,毕竟真实风格的画风还是挺占据容量的。”
“这次我们就设置一个近未来的世界观,和重装机兵差不多,这个世界观设定咱们早就已经熟悉了,应该很快就能上手。”
于梦晨问:“视觉风格怎么样比较合适?”
“偏向写实一点最好,不需要太卡通的形象,太卡通就看起来没有太强的视觉效果了。”
在美术设计上也有很多学问和门道,前世的雷电能大受欢迎也有画质的原因,然后就是游戏带来的爆炸特效以及打击感。
如果是非真实的那种二次元风格特效,带来的视觉冲击就会弱上一些,而且还会天然排斥那些并不怎么喜欢动画风格的玩家。